AC北斗の拳とは

05年12月より稼動開始。セガが販売し、開発元はギルティギアシリーズで知られるアークシステムワークス操作体系は1レバー+5ボタン(攻撃ボタン4+ブーストボタン1、攻撃ボタンはパンチ・キックそれぞれに弱・強がある)。

もともとはサミーが一世を風靡したパチスロ「北斗の拳」の一発物企画。使用可能キャラは10人で、近年の格闘ゲームとしては少なめ。

コンボに組み込める一撃必殺奥義や、永久コンボ「バスケ」によって「クソゲーを上回る神ゲー」「世紀末スポーツアクションゲーム」などと呼ばれている。

現在はゲーセン筐体でのアーケード版の他、PS2版家庭用「北斗の拳 ~審判の双蒼星 拳豪列伝~」も発売されているが、家庭用版はそれ独自の対戦環境がある訳でもなく、ニコニコ動画においてはもっぱらアーケード版を念頭においたコンボ動画の撮影用などに使われているのみであるため、どちらもまとめて「AC北斗の拳」のタグが使われている。

(※ニコニコ大百科より引用)

AC北斗の拳は格闘ゲームの中でもコンボが非常に難しいゲームと言われ、練習なしではコンボを完走することはとても難しいです。では、上の動画と違い、下の動画はなぜ途中で攻撃が途切れてしまったか分かりますか?それが分からず無気力な学習でAC北斗の拳を辞めてしまう初心者が多いのです。それはシステムが悪く出来なくて当たり前なのです。

コントローラー

AC北斗の拳はいわゆる一般的な家庭用ゲームのゲームパッドではなく、1レバー8ボタンのついたアーケードコントローラーを用いて操作する。格闘ゲームの多くはこのコントローラーが用いられ、北斗の拳のみならずゲームセンターなどに設置されるゲーム筐体はこのコントローラーが用いられる。

操作

レバーは全9方向に対応しており左下から1真下が2...最後に右上が9という具合に数字が割り振られており、ボタンにもそれぞれ一番左上がA、左下がB、その右隣上がC、その下がD...とそれぞれアルファベットが割り振られています。

キャラクターはレバーを倒した方向にススみ、押したボタンに応じて技を出します。また、上方向に倒せば跳び、下方向に倒せばしゃがみます。ボタンはA~Dが攻撃ボタンでEボタンは例外的にブーストボタンとなっています。

さらにレバーを特定の方向に動かし、特定のボタンを組み合わせることで奥義や究極奥義、一撃必殺という技が出せます。例えば6.2.3.6.Cなら下図のようにレバーを倒してからボタンを押すと技が出ます。

これはゲームをする上で必ずと言ってもいいほどできなくてはいけないテクニックです。これを出せるようになる為に何度も何度も練習します。

コンボ

そして勝つ為に何より重要なのはコンボと呼ばれるものです。これは相手に連続の技を当て続けるというもので、これに大事なのはレバーの倒し方、ボタンを押すタイミング、攻撃を当てる場所の三つです。これを操作の項目の奥義と組み合わせて何度も何度も練習します。

練習モード

最終的には上図のように100を超える攻撃を当てつ続けて敵を倒すような場面もあります。人によってはすぐにコツを掴んでコンボができるようになりますが、私のようなゲーム音痴は練習モードを用いて何度も繰り返し練習します。

練習モードではレバーを倒した方向とどのボタンを押したか、きちんと押せていたかのフィードバックを与えてもらえることで自身が何がいけなかったかの比較ができます。

が、これだけでは全く何が悪かったのか、全くわからないのです。それはなぜでしょうか。フィードバックの項で説明します。

謎なタイミング

レバーの倒し方もコンボに重要な要素さながら、攻撃を出すタイミングも重要になります。これは、攻撃を出してから何秒後から何秒後までの間に出さなくてはいけないというものです。コンボを続ける為には特定の技を出してからまた特定の技を何秒後かに出さなくてはいけません。が、それが何秒後に自身が実際に押したのかがわかりません。それが原因でコンボが続かなかったのかも分かりません。もしかしたら、また違う原因でコンボが続かなかったのかもしれません。

これでは分かるはずもないですよね。これは人の行為の7段階のサイクルの中で解釈に当たり、その後の比較に影響レベルを与えます。与えられたフィードバックから知覚可能なものはレバーの倒した向きと押したボタンですね。これでは解釈をする時には何がコンボのミスにつながった誤った解釈をしてしまいます。さらに比較の際には人間はうまくいった行為には何がよかったかを比較しえないです。何が悪かったかのフィードバックが著しく欠けたこの練習モードでは、うまくいった場合と比較しなくてはいけないので行為レベルの学習の大きな妨げになります。さらにかけたフィードバックによって不安感やストレスもものすごいものになります。

謎の当たり判定

このゲームではコンボの為に相手のどこに攻撃が当たったのかが重要になる。このゲームは相手に攻撃が当たった際に小さな小さな爆発のようなフィードバックが得られますが、これの対応付けが不適切です。というよりも、それがどこに当たるかの機能的な頭の中のもの外界にあるものもあまりにも曖昧なのです。

目で見える範囲での当たり判定はキャラクターの体や攻撃のエフェクトのみですが、実際に攻撃が行われているのは赤で塗られた部分で、攻撃が当たってしまう部分は青い部分と目に見える部分より広いし、ないしは小さいのです。それによって、外界の記憶としてコンボを行う手がかりの一つとしての当たり判定の知識がないに等しく、故にこのコンボという作業の中では潜在的意識、行動レベルでの作業のみが求められ、学習に際しても効率が非常に悪くなる要因の一つと言えるでしょう。これを知りうる手段はゲーム内には無く、一部の有志が研究でこのように図にしているのみなのです。

私の師匠である中野TRFの店員江尻さんでさえコンボの説明の際に、下からすくい上げるようにと非常に曖昧な表現しか持ち合わせていないほどこのゲームの学習は難しいのです。南斗紅鶴拳奥義血化粧嘴の当たり判定に至っては江尻さんでさえ、何度もトレーニングを繰り返し研究して、ようやく解明するほどです。

もっと学習がしやすく

まちがった解釈で何度も行為の7段階理論をサイクルさせられては無気力な学習で自身には出来ないと諦めてしまいますよね。そこできちんと正しいフィードバックと情報を与え、より良い学習を与えましょう。

このようにこのコマンド入力間がどれほどのタイミングで押されたかが分かるようにします。また、トレーニングモードでは画面を一時停止し画面の静止画を確認攻撃の当たり判定を確認できます。ここにフィードバック項のように明確な攻撃の当たる範囲などを知らせるマップを作りましょう。

トキ三大七不思議の一つ 夢想流舞上段・下段無敵

AC北斗の拳は稼働から10年以上が経ちプレイヤーが減少の一途を辿っており、新規ユーザーの獲得が強く望まれています。近年は一部のプレイヤーが世紀末武闘会などの大きな大会を運営し、辛うじて盛り上がりを見せています。しかし、ストリートファイターVのようなメジャーコンテンツと比べてしまうとそ盛り上がりも宗教的なものです。来年にはEVO JAPANのサイドトーナメントにてAC北斗のトーナメントが設けられているので、新規ユーザーの皆さんはコンボがうまくいかなくてもこのサイトで何がいけないのか理解して、自分のせいにはせず、諦めず、頑張って下さい。